На американских официальных серверах MMORPG World Of Warcraft ведущий системный дизайнер Blizzard Entertainment ответил на вопросы пользователей, не понимающих смысла полного пересмотра всей боевой системы в дополнении Катаклизм. В частности, один из пользователей, играющий Кровавым Эльфом-паладином, спросил:
«Зачем полностью переделывать боевую систему? Какая в этом нужда? Зачем рисковать, отправляя WoW на скользкую дорожку Star Wars и множества других ММО? Существующая система РАБОТАЕТ. Конечно, она не идеальна, но нигде во вселенной нет ничего идеального.
Во имя жизни игры, в которую мы играем и которую любим, я спрашиваю вас: каково направление и цель дизайнерской команды Blizzard? Вы работаете над установлением баланса для менее 1% процента популяции WoW, сидящего на 2000+ рейтинга Арены? Или для будущих пользователей, которым лень будет изучить базовую игровую механику? Но вы забываете о тех, кто оставался лояльным игре целые годы».
Ghostcrawler пояснил, что некоторые неправильно понимают цели дополнения Катаклизм. По его словам, разработчики не собираются «полностью переделывать боевую систему» - они просто пытаются сделать некоторые «хромые» показатели более интересными, а также удаляют из игры те, которые только вносят в игру дополнительную сложность без добавление глубины (например, пробивание брони, которое попросту является модификатором урона, определяющим, сколько физического урона вы наносите). Кроме этого, Blizzard добавляет больше здоровья персонажам, что, по словам дизайнера, даст еще несколько секунд до того, как вы умрете, что, по его мнению, улучшит положение вещей как в PvE, так и в PvP.
Ghostcrawler также сообщил, что сложность и глубина игры – две разные вещи. Без глубины игра становится предсказуемой и утрачивает новизну. Например, у японской игры «го» очень простые правила, но бесконечная глубина, а у «крестиков-ноликов» - никакой глубины вообще нет. Глубина игры это - «легко научиться, но сложно стать мастером», чего и пытаются добиться разработчики.
Что же касается переделки веток талантов, то она понятна большинству пользователей - ведь существует много "проходных" талантов, например, рядом с 51-очковыми, а кроме того пользователям приходится оставлять интересные таланты "за бортом", отдавая предпочтение пассивно увеличивающим урон/лечение. Ghostcrawler отметил, что Blizzard не переделывает все с нуля, а лишь пытается добавить в таланты больше фана и интереса.